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Dans le magazine Kiblind n°38, nous avions publié l'interview de Philippe Dubois, commissaire associé à l'exposition Game Story au Grand Palais. La voici dans son integralité.

Selon le commissaire associé de l'exposition Game Story, au Grand Palais, la reconnaissance culturelle du jeu vidéo ne relèverait plus seulement de l'heroic fantasy...



Kiblind : Vous présidez MO5, qui co-organise l'exposition Game Story. Qu'est-ce que c'est ?


Philippe Dubois : MO5.com est une association Loi 1901 à but non lucratif, créé officiellement en 2003, mais dont les fondements sont nés avant, dès 1996, autour du phénomène de collection et de préservation du patrimoine numérique. 1996, c'est le début de l'Internet grand public, avec la possibilité de discuter, rencontrer virtuellement des gens, autour de la même passion, à travers le développement de Forums, notamment sur Yahoo. A partir de là, des collectionneurs ont commencé à se fédérer autour d'un intérêt principal : préserver l'histoire des cultures numériques et l'usage lié au matériel vidéo-ludique ou informatique dans le cadre ultime, toujours d'actualité, de construire un Musée national dédié à ce patrimoine. C'est justement le fondement de l'Association, dont je suis le Président. Suite à différents regroupements, on a déclaré, officiellement, la structure, en 2003, ce qui nous a permis d'obtenir assez rapidement des locaux, à Saint-Ouen, puis Arcueil, dans lesquels nous avons pu développer nos activités. Nous y avons notamment réuni beaucoup de collections, dont la mienne, sachant que je suis un des plus grands collectionneurs français. Les « donateurs » se rendaient rapidement compte qu'il était difficile de garder beaucoup de choses chez soi et que l'intérêt de ne pas les partager était finalement assez limité. Au final, beaucoup de collègues nous ont rejoint pour créer les premières expositions de l'Association.


K : De quoi se compose, aujourd'hui, la collection Mo5 ?


Ph.D : C'est très varié : il y a des jeux, des logiciels, des consoles, des documents (magazines, livres) et tout ce qui est lié, finalement, à l'histoire de l'informatique. En quelques années, on a constitué un fonds très important, composé d'environ 50 000 pièces, ce qui en fait, très vraisemblablement, la plus grande collection d'Europe et l'une des plus importantes du monde.  Malgré cela, nous n'avons pas encore, aujourd'hui, de lieu permanent destiné à accueillir le public. C'est dommageable. En revanche, l'une des activités principales de l'association est d'exposer, au grand public, l'histoire de l'informatique et des jeux vidéos. Depuis 2002, jusqu'à Game Story, l'Association a ainsi organisé 93 expositions, en France et un peu partout en Europe : Allemagne, Suisse, Belgique, etc. Dans le reste du monde, nous sommes également bien identifiés, en tant que structure, mais il existe des problèmes de coûts pour transporter les objets.


K : S'agit-t-il de « commandes », d'initiatives de votre part... ?


Ph.D
: C'est aussi très varié. On travaille, en majorité, pour des services communaux (mairies, médiathèques) qui s'intéressent, pour leur public, à la préservation du patrimoine numérique. Cela représente environ deux tiers de nos événements, axés «grand public, organisés principalement en région parisienne. A côté de cela, l'Association travaille aussi pour des grands salons. On a participé, par exemple, à la plupart des festivals de jeux vidéos, avant le lancement du Paris Games Week, où nous étions également présents. Enfin, le reste des opportunités, en terme d'expositions, vient de l'événementiel privé. On a participé, par exemple, à une soirée de lancement d'un parfum Adidas, pour lequel l'organisateur souhaitait avoir des vielles machines à mettre à disposition des participants...



K : Muséo Games, en 2010, aux Arts et Métiers, c'était déjà vous ?


Ph.D
: Effectivement, la quasi-totalité des objets présentés dans l'exposition venaient de la collection. Muséo Games, ce fut d'ailleurs une sorte de prequel à Game Story, même si nous n'avions pas la main sur la scénographie, et un événement très important dans le paysage culturel français : c'était en effet la première fois que le jeu vidéo rentrait dans un musée national ! Cependant, pour Game Story, nous avons vraiment insisté, encore davantage, sur l'accès au grand public. L'exposition est encore un parcours chronologique sur l'histoire des jeux vidéos, mais le niveau de lecture, le vocabulaire ou les messages sont vraiment adaptés à tous les publics, notamment à ceux qui ne connaissent pas le jeu vidéo. Ce n'était pas le cas avec Muséo Games, dont la scénographie, très présente, rappelait les salles d'arcade des années quatre-vingt. On entrait face à un mur d'écrans, très sombre, diffusant des images de jeux vidéos. Puis, on passait dans un couloir avec des machines sous grilles, un peu comme les réserves d'un musée. C'était amusant pour nous, mais pas forcément pour tous. De même, la salle de jeux était dans la pénombre. Il y avait des écrans, qui clignotaient de partout, et les fameux néons, représentant l'imagerie vectorielle des premiers jeux vidéos.  Bref, tout cela contribuait à reconstituer un univers très « gamer ». Il fallait déjà connaître ses codes pour se l'approprier. Pour Game Story, le parti pris est vraiment différent : on s'adresse à une population qui, potentiellement, ne connaît pas le jeu vidéo et c'est pour cela que l'exposition va être exceptionnelle. C'est la première de cette ampleur, soutenue par des partenaires prestigieux (RMN, Grand Palais, Ministère de la Culture, etc.) et dédiée à tout le monde. Au final, les catégories de public qui ne s'intéressaient pas, ou peu, au jeu vidéo, vont venir à Game Story et repartir avec une image nettement différente de celle qui est encore véhiculée dans certains médias ou dans la bouche de Nadine Morano.



K : Comment le projet est-t-il né ?


Ph.D
: L'exposition est d'abord le fruit d'une réflexion menée, en interne, avec l'intégration, à l'Association, de Jean-Baptiste Clais, issu des milieux patrimoniaux. Il a fait l'École du Louvre, il est actuellement conservateur au Musée Guimet, à Paris et il nous a guidé, progressivement, sur l'utilisation de nos collections. Je suis certes collectionneur mais je n'avais pas, jusqu'à maintenant, la capacité et la légitimité pour traiter directement avec une institution nationale. Et d'ailleurs, ce n'est pas mon métier. A l'inverse, l'expérience et le background d'une personne comme Jean-Baptiste Clais nous a permis d'élever notre discours pour faire reconnaître l'importance du patrimoine numérique. Et nous sommes, aujourd'hui, sur la bonne voie. En avril 2010, le Ministre de la Culture a notamment annoncé des mesures en faveur du jeu vidéo contemporain et reconnu l'importance, dans son discours, du patrimoine. vidéoludique français. Il nous a même cité auprès des différentes institutions nationales qui interviennent déjà dans le domaine : la BNF, la Cité des Sciences, le musée des Arts & Métiers, etc. Pour nous, ce fut une première reconnaissance du travail accompli, depuis quinze ans, pour préserver le patrimoine numérique. Cette dynamique de reconnaissance se poursuit. A titre d'exemple, quand Jean-Baptiste Clais a rencontré les personnes du Grand Palais, il ne s'est plus heurté aux mêmes problèmes qu'on rencontrait il y a quelques années, avec une image très dégradée du jeu vidéo, synonyme de violence, de perversion de la jeunesse, etc. Au contraire, on s'est rapidement senti en terrain conquis... Au final, d'ailleurs, Game Story est née très rapidement. En général, une exposition de la Réunion des Musées nationaux (Monnet, Cézanne, etc.) se monte en deux ans. On a eu six mois pour le faire, ce qui prouve que, derrière cela, il y avait déjà un travail effectué depuis longtemps, sur la sélection des oeuvres, la rédaction des textes, la réflexion sur les objets à présenter au public, etc. Et tout ce savoir, mis en oeuvre depuis plusieurs années, se matérialise aujourd'hui, dans un esprit grand public. Avec Jean-Baptiste Clais, on a simplement envie de dire au public : «  Venez à Game Story pour découvrir des éléments, qui vous plairont, sur ce que le vidéo représente aujourd'hui dans notre culture ; c'est un nouvel art, à part entière, qu'il ne faut pas diaboliser plus qu'un film ou n'importe quelle oeuvre...


K : Par rapport au contenu, que cherchez-vous à en faire ressortir ?


Ph.D
: Il faut bien comprendre, tout d'abord, que Game Story n'est pas un musée : c'est une exposition de deux mois dans des lieux certes grands, mais pas suffisamment pour représenter l'exhaustivité du jeu vidéo. Des choix ont été faits en prenant en compte la reconnaissance, encore vacillante, du jeu vidéo en tant que bien culturel. Cela explique notre point de départ chronologique. Bien évidemment, on aurait tous envie aujourd'hui de voir une exposition thématique sur les jeux vidéos de science fiction, d'heroic fantasy ou sur le créateur de Metal Gear (Hideo Kojima, ndlr). Mais, selon moi, c'est encore trop tôt, dans la mesure où on vise le grand public et beaucoup de personnes qui ne connaissent pas bien l'histoire du jeu vidéo. On est ainsi obligé, en quelque sorte, de prendre les jalons d'une exposition sur l'histoire de l'art qui va analyser le jeu vidéo, à travers un cadre chronologique et des parcours thématiques. Et c'est déjà beaucoup : il y a 40 ans de créations à parcourir, des évolutions technologiques majeures pour comprendre l'histoire et la situation actuelle des jeux vidéos, de nouveaux marchés, des thématiques fortes liées à certaines périodes, comme le développement des jeux de baston à la fin des années quatre-vingt. Bref, tout cela représente des choses nécessaires à représenter, sur lesquelles on ne peut pas faire l'impasse ; sinon, on raterait le coche. Or, ces éléments prennent de l'espace et vont occuper potentiellement, une grande surface de l'expo. De façon plus générale, Game Story n'est, à mon sens, qu'une première grande étape de la représentation de l'intérêt du jeu vidéo dans notre société et de sa place en tant que bien culturel, pratiquée, en France, par plus de 30 millions de joueurs.


K : Au-delà de l'expo, on assisterait donc à la reconnaissance culturelle du jeu vidéo...


Ph.D
: C'est certain. Depuis 2009, on constate une franche accélération de la reconnaissance de ce patrimoine, qui se traduit notamment par un phénomène d'appropriation par des entités privées pour en tirer commerce. C'est assez normal et valable dans tous les domaines culturels. Dans le jeu vidéo, on fait un parallèle toujours très explicite avec le cinéma.  En 2008, je me souviens, nous avions rencontré des journalistes issus du monde du cinéma qui nous disaient: « Vous êtes la Cinémathèque française du jeu vidéo, avec la même histoire et les mêmes problèmes, en accéléré... ». C'est totalement vrai. Nous avons conservé, comme Monsieur Langlois, nos « machines dans nos baignoires » pour qu'on ne puisse pas les détruire. Et quelques années plus tard, on se retrouve à  travailler avec le CNC pour monter une entité d'envergure nationale, voire internationale. En tous les cas, ce parallèle révèle qu'il y a une franche accélération de la reconnaissance du patrimoine vidéoludique et numérique. Du coup, l'association est fièrement en avance, ce qui lui permet de monter une exposition en partenariat avec la RMN, qui reste le corps événementiel culturel le plus haut gradé de France. C'est grâce à cette prise de conscience et quinze années de travail qu'il se passe enfin quelque chose. Si nous l'avions pas accompli, il n'y aurait peut être rien du tout : pas de Game Story, pas de patrimoine numérique... On aurait simplement tout perdu..



K : En quoi consiste votre projet de Musée du jeu vidéo ?


Ph.D
: Au préalable, j'insiste sur le nom de Musée « national » du jeu vidéo. La dénomination est en effet très importante puisqu'elle distingue notre projet de certaines initiatives privées, comme l'établissement envisagé par l'agence Alerte Orange sur le toit de La Défense. Elle s'est servie de notre partenariat, à une période, pour créer son propre événementiel et vendre sa marque. Or, pour moi, c'est exactement ce qu'il ne faut pas faire, car il ne faut pas une appropriation privée et commerciale de la mémoire du public. Le label « national » est ainsi essentiel, qu'il s'agisse d'un musée, d'un institut ou d'une école, dans la mesure où il stipule que l'établissement public qui recevra ces collections, même s'il ferme, les re-distillera au sein des autres établissements culturels nationaux. Autrement dit, une fois qu'on obtiendra ce label « Musée de France » pour ce futur institut des cultures numériques, on aura, en quelque sorte, gagné la partie : tous les efforts réalisés depuis quinze ans seront préservés par l'État, pour les Français, pas pour des objectifs commerciaux ou marketing...



K : Et concrètement, quelles sont les échéances ?


Ph.D
: On n'en sait rien, déjà parce que 2012 approche et que nos interlocuteurs publics risquent de changer. Mis à part cela, le projet pourrait aller très vite si l'État, à travers le Ministère de l'Industrie, de la Culture voire de l'Éducation, avait la main mise sur un bâtiment de plusieurs milliers de mètres carrés, à Paris ou en banlieue proche. Nous pourrions très rapidement l'investir, exposer des collections, séparer les réserves, les expos permanentes ou temporaires ouvertes au grand public. De toute façon, comme nous avons déjà alimenté bénévolement, depuis 2002, 93 expos et événements liés à l'histoire du jeu vidéo et à l'informatique, rien ne nous empêcherait aujourd'hui de continuer à le faire, tous ensemble, au sein d'un bâtiment unique. Beaucoup de gens sont motivés par cette perspective : les 310 membres de l'Association mais aussi des milliers de personnes, en France et partout dans le monde, qui attendent que l'on nous donne les clés d'un édifice...


K : Ce serait un musée « International » ?


Ph.D : Il existe différentes entités, à l'étranger, qui ont déjà amorcé des choses, mais avec des ressorts variés. Aux Etats-Unis, par exemple, il y a un musée d'État, le World Computer Museum, dans lequel on retrouve, en partie, ce que nous aimerions mettre en oeuvre au sein d'un musée national, en matière d'éducation, d'ateliers destinés aux artistes, d'expositions, de préservation des oeuvres, etc. En revanche, il a le défaut de ses qualités. Aux Etats-Unis, le jeu vidéo fait vraiment partie de la culture, pas comme en France, où l'on dispose d'une histoire culturelle et artistique très riche dans laquelle il est difficile d'insérer de nouveaux éléments plus récents. Le problème, c'est qu'il s'agit d'un musée très américano-américain, dans lequel on retrouve beaucoup de choses liées à l'industrie américaine, mais quasiment rien sur le marché japonais et encore moins sur le marché européen.
La situation, au Japon, est différente. Il y a trois ou quatre ans, une loi a été votée, interdisant de revendre le matériel d'occasion. Ainsi, chaque fois qu'ils changent de télévision, d'ordinateur ou de console, les japonais doivent les détruire. Articulés à d'autres facteurs, comme le manque de place, le Japon n'a presque plus rien ! Je le sais parce qu'on collabore avec le Ministère de la Culture japonais, qui suit nos travaux et s'est posé la question de créer, une sorte de musée national des cultures numériques (informatique, jeux vidéos, multimédias, etc.) : il a été obligé de racheter de vieux serveurs informatiques, aux Etats-Unis, pour les rapatrier en bateau et les mettre dans un potentiel musée...
En France, à l'inverse, nous n'avons pas créé le marché du jeu vidéo, ni participé, ou très peu, à l'essor de la micro-informatique domestique. Même si nous disposons, depuis trente ans, d'une industrie du jeu vidéo très florissante, reconnue au niveau international, nous continuons à occuper une position de consommateur qui, ne produisant pas de machines, a consommé de l'américain et du japonnais à outrance. De fait, les plus grands experts mondiaux en histoire de l'informatique et du jeu vidéo, sont français ! Je pense évidemment à notre association, mais aussi à l'entité bordelaise Allcomputers.com, le site international de référence, et bien d'autres. Les Français ont à peu près tout connu et restent, aujourd'hui, les plus grands analystes de celle culture-là.


K : Et à quoi jouez-vous ?


Ph.D
: J'ai joué à tout et je suis un fan du genre SF Aventure, un peu comme S.T.A.L.K.E.R., qui a changé ma vie. C'est un chef d'oeuvre ! Sinon, dans les choses récentes, il y a le jeu russe Metro 2033, qui est pas mal. Et puis d'autres jeux, comme les biochocs. Mais mon problème, c'est qu'entre mes activités professionnelles et associatives, sans oublier ma vie familiale, j'ai très peu de temps pour jouer sur les dispositifs contemporains. Ce que je peux faire, en revanche, c'est de m'abreuver des dires et de l'expérience des jeunes joueurs de l'Association, qui ont encore le temps de jouer. En tous les cas, j'ai du mal à m'imaginer, dans quelques années, expert en jeu vidéo contemporain, puisque je n'ai plus le temps de pratiquer. 


Game Story, Une histoire du jeu vidéo.
Jusqu'au 9 janvier 2012, au Grand Palais (Galerie Sud-est), à Paris
www.rmngp.fr/game-storywww.mo5.com
Commissariat : Jean-Baptiste Clais, conservateur au musée des arts asiatiques Guimet et Philippe Dubois, Président de l'Association Mo5.com
40 ans de jeux vidéos à travers un parcours chronologique, du 32 au 128 bits, et stylistique : Pong, la couleur, le Pixel Art, la 3D, etc.
Près de 300 pièces : consoles, bornes d'arcade, jeux jouables, etc.
3 cycles de conférences et une opération inédite de réalité augmentée, du 19 au 22 novembre, sur le parvis


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