Jeudi 14 juin. Il est 14h03 et la présentation du très attendu Dishonored va commencer.
Situé aux derniers étages d'un petit immeuble du coeur du 3ème arrondissement de Lyon, les bureaux d'Arkane Studios sont pour le moins agréables. La terrasse ensoleillée et le Coca frais poussent sans doute à la subjectivité mais qu'importe. Nous sommes loin de l'ambiance E3 ou de n'importe quelle autre présentation clinquante auxquelles les blockbusters nous ont habitués.
Et pour cause, il s'agit d'une nouvelle franchise.
L'équipe et le projet
Présentation du studio par l'un des patrons (le second est à Austin, Texas, dans les bureaux secondaires) via un Prezi, plutôt basique. On sent tout de suite que la communication n'est pas leur coeur de métier. Tant mieux, l'ambiance est feutrée et on se tait pour assister à des prez' qui prennent des tournures de confidences.
Sur le slide numéro 7, le patron nous raconte la collaboration avec Steven Spielberg, que vous connaissez tous, mais en fait il s'en fout. Il est beaucoup plus exciter par la rencontre et le travail avec Doug Church, que vous ne connaissez pas, développeur mythique (Ultima Underworld, Thief ou Deus Ex).
Puis arrive le moment tant attendu : la démo. Il s'agira de la même présentation qu'à l'E3, c'est à dire la fin d'une mission, jouée deux fois. Deux fois car Dishonored a été conçu par des joueurs et pour des joueurs ; il est donc possible de jouer chaque mission selon deux approches : furtive ou directe. Nous avons souvent entendu ce discours mais avec la démonstration, on y croit.
Cerise sur le gâteau, le jeu va « tracker » le nombre de personnages que vous tuerez et adaptera le jeu en fonction :
« Certains passage seront remplis par des rats ou par des gardes selon votre style de jeu. De plus, la mission finale sera également différentes » nous explique un développeur.
L'histoire vous tiendra donc en haleine pendant 12 à 20 h selon votre finesse et vous amènera à découvrir la ville imaginaire de Dunwall.
Dishonored, Première bande-annonce
La réalisation artistique
Le travail réalisé pour nous plonger dans une métropole aux allures Steampunk est colossal. Nous avons eu la chance de rencontrer les deux directeurs artistiques qui nous ont raconté trois années de pré-production et de dessins... à la main. Le parti pris est simple :
« Nous sommes dans un monde hyper technologique où nous avons tous des I-phone, des ordinateurs, etc... De plus en plus de concepteurs se reposent sur la capacité des moteurs graphiques. Nous c'est le design qui nous intéresse. Chaque détail du jeu a été pensé. Nous voulions vous montrer, comment on peut utiliser des éléments visuels pour raconter une histoire. »
Cette cohérence, c'est le leitmotiv d'Arkane Studios. Ils créent des univers dans leur ensemble et se mettent à la place du joueur.
« C'est peut-être un détail, mais on voulait juste montrer aux joueurs qu'on ne les prend pas pour des cons. S'ils ne peuvent pas rentrer par une porte ou dans un bâtiment parce que ca nous arrangeait, alors nous avons créé une raison cohérente dans le jeu. En tant que joueur, ça m'énerve de voir un bâtiment, une porte et de ne pas pouvoir y rentrer. Donc, nous avons créé un background qui justifie ces restrictions. Ca renforce l'immersion. »
Arkane Studios recrute des gens qui apprécient le genre de jeu développé par le studio. C'est grâce à cette politique que leurs jeux ont tous la particularité d'être hautement immersifs et réalistes (par rapport à l'univers du jeu, ndla).
Gameplay
Le gameplay et le level design n'échappent donc pas à cette règle. Il s'agit d'un jeu à la première personne qui utilise le système de pause active pour vous permettre de choisir vos pouvoirs. Ancien garde de l'empereur, le héros devient un assassin que l'on dote de pouvoirs surnaturels : téléportation, possession mental des ennemis, arrêt du temps...
Le problème avec les bonnes idées c'est que parfois elles nous dépassent. Les développeurs utilisent « des systèmes de jeu simulés, qui vont interagir entre eux, normalement de manière logique ». Résultats, ils ont été confrontés à des cumuls de pouvoirs dévastateurs qui pourraient tout à fait nuire à la difficulté du jeu :
« C'était intéressant pour nous parce que pendant les phases de playtest on a découvert des combinaisons vraiment fun qui mènent toujours à un débat : est-ce qu'on garde ou pas ? Par exemple la téléportation et le double saut permettent de couvrir de très longues distances, mais c'est une combinaison vraiment trop fun donc on a gardé et adapté l'environnement. »
Bien sûr, la plupart des jeux sont développés avec ce souci de « l'orientation client », mais cette fois on a envie d'y croire un peu plus.
Développé par des passionnés et des gamers fans du genre, Dishonored est donc définitivement l'attente de la rentrée.
Dishonored, trailer de gameplay
Dishonored, par Arkhane Studios
Sortie prévue le 12 octobre 2012
Sur PS3, XBox et PC